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61.
在已有可拓策略生成系统框架基础上,利用可拓信息-知识-策略形式化表示体系、HowNet的知识系统描述语言(KDML)和Agent的智能引导,建立了基于可拓学和HowNet的策略生成系统的基本流程和系统框架结构,增强了可拓策略生成系统解决矛盾问题的能力,改善了知识资源缺乏问题,提高了其问题模型建立的准确性和知识处理能力。初步的应用显示了该研究的优越性。把可拓学和HowNet这2个中国原创的理论和应用工具相结合研究策略生成系统,将使这项有别于传统研究思路的基础研究取得重要突破,产生具有完全自主知识产权的成果。这也是为将来能实现矛盾问题的智能化处理作基础性的工作。  相似文献   
62.
将修正的Gdel逻辑系统中广义矛盾式理论推广,讨论了修正的Gdel逻辑系统中一类子代数上的广义矛盾式理论,进而在相应的子代数上给出了公式集F(S)的一种分划。  相似文献   
63.
:“透明性”从一种空间美学,演变为一种用以描述 事物深层组织关系的空间性质,因兼具“秩序性”与“多义 性”而衍生出“矛盾性”特质。这种矛盾性源于“现代性”共 时态与历时态的对立统一——共时态的理性逻辑追求“秩序 性“,历时态的流动观念则导向“多义性”。“透明性”的 “矛盾性”以图示语言为载体,通过语素“词义扭曲”、语体 “结构重组”和语义“语涉双关”3个层面予以呈现。不同层 面的矛盾在绘画、建筑、景观3种艺术形式中存在差异化外在 表征,且在“绘画-建筑-景观”的演进顺序中,呈现出逐步综 合与复杂的态势。景观空间中的“透明性”矛盾,可以归纳为 “动态生长”“尺度嵌套”和“时空层叠”3种表达形式。针 对上述3种特性,当代景观设计可分别通过“形式动态与过程 设计”“分级渗透、抽象隐喻与视廊建构”“异质拼贴与厚性 共融”等多种基于“透明性”的设计手法,来充分挖掘设计场 地的“矛盾”潜力,并创造新型景观设计范式。  相似文献   
64.
How do children know the sentence “the glass is empty and not empty” is inconsistent? One possibility is that they are sensitive to the formal structure of the sentences and know that a proposition and its negation cannot be jointly true. Alternatively, they could represent the 2 state of affairs referred to and realize that these are incommensurate, that is, that a glass cannot simultaneously be empty and contain something. In 2 studies, the authors investigated how children (N = 186; ages 4–8) acquire competence to notice inconsistencies. The authors found that children could determine that 2 states of affairs were incommensurate before being able to determine that statements of the form p and not-p were inconsistent. The results demonstrate that competence in understanding inconsistent relations depends on (a) the ability to represent 2 states of affairs and (b) the ability to process negation in the context of an inconsistency. The authors discuss these results in relation to sources of competence that may underlie the assessment of such simple inconsistencies. (PsycINFO Database Record (c) 2010 APA, all rights reserved)  相似文献   
65.
为了解决城市电网规划中纷繁多变的矛盾问题,将可拓学理论与城市电网规划理论相结合,通过分析城市电网规划中存在的矛盾问题及其可拓性,初步构建了城市电网规划矛盾问题的可拓模型,得到了可拓学解决城市电网规划矛盾问题的求解流程和框架,并以高负荷密度与电力设施用地的矛盾问题为例,采用可拓菱形思维模式形式化地说明了可拓模型用于解决矛盾问题的方法与思路,在丰富电网规划理论及可拓理论应用方面做出了尝试。  相似文献   
66.
对立统一规律、质量互变规律、否定之否定规律是唯物辩证法的三个基本规律,社会科学和自然科学的发展无不遵守这些基本规律。物理作为一门自然科学,它包含了辨证唯物主义丰富的内容,在它的整个发展过程中也始终遵守辨证唯物主义的基本规律,本文以经典物理学与近代物理学的发展过程为例说明了自然辩证法在物理学发展过程中的作用。  相似文献   
67.
68.
A system which extracts a dataflow graph from sets of arithmetic constraints is described. This information is used to simplify constraints and to extract positive information from negations of constraints. The context for this work is a Prolog implementation where intervals are used to represent the underlying arithmetic variables. The system uses simple information about the existence of solutions of primitive constraints to derive the dataflow graph. This makes the system easily extensible to new primitives and domains. A practical implementation over both real and integer arithmetic is described and an extended example of its application given.  相似文献   
69.
“不V1不V2”是汉语中典型的双重否定结构形式之一,其包括“不+助动词+不+V2”(不得不去)、“不+是+不+V2”(不是不好)、述宾结构“不+V1+……+不+V2”(不认为他不去)等多种双重否定结构,情况复杂。该文以“不V1不V2”为例,结合“元语否定”“动词叙实性”“否定焦点”等概念,对“不V1不V2”进行了考察,制定了“不V1不V2”双重否定结构的识别策略。根据识别策略,该文设计了双重否定自动识别程序,并在此过程中补充了助动词表、非叙实动词表等词库。最终,对28033句语料进行了识别,识别正确率为98.21%,召回率约为93.10%。  相似文献   
70.
Microinteractions are presented with dynamic effects through the joint operation of external performance and internal mechanisms, allowing users to produce a variety of emotion and perception. In this study, we focus on microinteraction with functional effects and aim to explore the perception of microinteraction with different functional attributes. To understand the emotional tendency of microinteractions, 14 groups of typical contradictory semantics adjectives were selected, and two main factors were extracted: “hedonic” related to deep emotional enjoyment and “effectiveness” with highly effective characteristics. Among them, the “hedonic factor” has a high impact in microinteraction design, suggesting that the user's cognition of microinteraction mainly depends on the arousal of emotion and stimulates emotion using animation. Second, this study carried out an emotional comparison on representative microinteraction samples. The results indicate that feedback that caters to psychological feelings of realistic characteristics can strengthen a sense of connection between humans and computers and that continuity and consistency created by interface narrative can also contribute to a complete and exquisite interface. The conclusions of this study are relevant to the practical design of microinteractions and can be applied to improve the emotional experience of users in different scenarios.  相似文献   
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